La bande-annonce du jeu. (Ça n'a rien d'une nouveauté, le jeu est sorti en 2013.)
Le but de Antichamber est d'une simplicité enfantine : sortir du labyrinthe. Les décors sont également d'une même simplicité : des couloirs blancs, parfois avec des zones aux couleurs saturées ; des panneaux avec des devises, façon développement personnel, ponctuent les couloirs. Sauf que cette simplicité n'est, bien entendu, qu'une apparence : la logique qui régit ce labyrinthe tient plutôt de l'illogique / d'une logique tordue. Par exemple, les premières secondes de la BA montrent des escaliers rouge et bleu qui se succèdent : ça ne mène à rien, il suffit juste de penser à faire demi-tour — mais encore faut-il y penser. Pour le reste, pas de contexte, pas d'intrigue, pas de PNJ : c'est sobre, voire austère, et ça à l'essentiel.
Les énigmes à résoudre pour ouvrir les portes / accéder à tel ou tel endroit obligent à se creuser le crâne, et surtout à oublier d'éventuels réflexe de gamer : courir ne sert à rien, le pistolet à cubes n'est qu'un joli accessoire, inutile la moitié du temps. En fait, si le pistolet évoque un peu Portal, la manière de jouer sur les attentes du joueur rappellent plutôt The Stanley Parable.
Parfois, souvent, on croit comprendre la manière de résoudre un puzzle, avant de se rendre compte que les concepteurs d'Antichamber ont (évidemment) été plus malins et ont anticipé cela. C'est aussi frustrant que stimulant. (Caramba, encore raté.)
Antichamber
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