Livreur, Conway bosse pour la boutique d'antiquités de Lysette. Un soir, le voilà à effectuer une livraison — probablement la dernière, vu l'état de son camion et l'état des affaires. L'adresse de livraison implique de passer par la Kentucky Road Zero… mais personne ne sait vraiment où se situe cette route.
Kentucky Route Zero est un jeu assez bizarre. Il se divise en cinq actes, chacun paru indépendamment au fil du temps (les deux premiers sont sortis en 2013, on attend le cinquième et dernier pour 2019 — je crois). Sur le principe, il tient du point & click, pour déplacer Conway et interagir avec les objets et les autres personnages, ou mouvoir son camion sur la carte… mais l'essentiel du jeu consiste en dialogues et informations. L'aspect graphique est particulier, avec une approche minimaliste :
Dit comme ça, ça n'a pas l'air sexy, mais KRZ tire son épingle son jeu par son atmosphère unique, qui n'est pas sans rappeler le Lynch de Lost Highway (parce que c'est chelou) et de Une histoire vraie (pour l'aspect trous paumés des USA). L'intérêt se situe moins dans l'exploration et la recherches d'indices que l'histoire et l'ambiance, avec des à-côtés inattendus (à un moment de l'acte I, la caméra dézoome, s'éloigne des personnages, pour laisser apparaître dans la pénombre du premier plan un groupe en train de jouer un folk hanté). Si l'acte I consiste en une mise en bouche intéressante, l'acte II enfonce le clou en matière de bizarrerie et de réalisme magique — on s'y déplace le long d'une route qui ressemble à une fonction d'onde, on découvre les curiosités du coin avec les broches de l'office du Tourisme Secret, on arpente les étages du Bureau des Espaces Réclamés (il y a des ours au 3e étage mais tout va bien), on visite le Muséum des Habitations…
J'ai adoré.
Bon, me reste à jouer les actes III et IV.