Valkyria Chronicles II
Ça se confirme : les tactical RPG, c’est ma came. Après l’excellent Disgaea 2: Dark Hero Days, et toujours sur le même support, voilà un autre concurrent de choix. Un fait en témoigne assez en ce qui me concerne : dès l’instant que j’ai commencé à y jouer, je n’ai plus pu le lâcher, à tel point que je me suis lobotomisé dessus au cours d’une nuit blanche (ce qui ne m’était pas arrivé depuis un bail), les heures défilant sans même que je m’en rende compte… Mais Valkyria Chronicles II n’est pas un tactical RPG comme les autres : il présente bon nombre d’originalités qui en font un titre résolument à part, et c’est tant mieux.
L’action se déroule dans un univers de science-fantasy, même si ce dernier élément est très léger (on pourrait largement se contenter de parler de science-fiction, vaguement rétro-futuriste, prenant simplement cadre dans un univers parallèle). Les mythes rapportent qu’il y a bien longtemps les Darcsens ont failli mener le monde à sa perte du fait de leur technologie extrêmement développée ; ce sont des êtres d’origine divine, les Valkyrurs, qui y ont remédié, au cours d’un bouleversement véritablement apocalyptique. Depuis, les Darcsens, qui ont été privés de patronyme en guise de punition, sont craints et méprisés à travers tout Europa (toute ressemblance avec un certain peuple élu n’est bien évidemment pas fortuite, comme on aura l’occasion de le constater).
Bien des siècles plus tard, vers 1930 EC, le vaste continent d’Europa se retrouve scindé entre deux grandes puissances : à l’Ouest, la Fédération, regroupant des sortes de démocraties libérales ; à l’Est, l’Empire, plus autoritaire. La guerre éclata inévitablement entre les deux superpuissances, en 1935 EC, et l’armée de l’Empire envahit Gallia, une petite principauté coincée entre les deux. Par miracle, les troupes de Gallia réussirent à repousser l’Empire, et, en 1937 EC, alors que la Seconde Guerre d’Europa s’achève, le petit État est parvenu à conserver son indépendance.
Mais c’est alors que l’archiduchesse Cordelia, qui règne sur Gallia, fait une déclaration tonitruante : elle avoue, contrairement à ce qui était affirmé depuis des générations, ne pas descendre des Valkyrurs, mais être de lignée darcsen. C’est un véritable scandale, qui débouche sur une révolution : une armée rebelle – passablement nazillone – plonge le pays dans la guerre civile, et s’empare de la majeure partie du sud du territoire.
C’est dans ce contexte qu’Avan Hardins, le personnage incarné par le joueur – par ailleurs un parfait crétin… –, intègre l’académie militaire de Lanseal, au sud du pays mais dans une zone encore loyaliste, afin d’en apprendre davantage sur la mort de son frère Léon au cours d’une « mission spéciale ». Là-bas, il fait notamment la rencontre du Darcsen Zeri et de Cosette Coldheart, qui intègrent eux aussi la classe G, considérée comme la plus mauvaise de l’académie. Mais Avan, qui est désigné chef de classe, entend bien montrer que ce n’est pas le cas… et, très vite, l’académie va se retrouver impliquée dans la guerre civile, ce qui lui offrira bien des occasions de briller…
Le jeu se déroule sur un an, de janvier à décembre (enfin, plus précisément, c’est là le cadre de l’histoire principale : il est toujours possible de jouer ensuite, de nouvelles missions devenant disponibles après la « fin » du jeu). On alterne entre phases de préparation à Lanseal et missions sur le terrain, de quatre sortes : des missions « clés » qui deviennent « libres », et dont il faut accomplir un certain nombre pour avancer dans le jeu ; des missions « histoire » qui font changer de mois et deviennent accessibles une fois que l’on a accompli un nombre donné de missions « clés » ; des missions en rapport avec des camarades de classe ; enfin, des missions « achetées » au magasin. Ces missions peuvent être de différents types : contrairement à ce qui se passe dans Disgaea 2, par exemple, il ne s’agit pas à chaque fois d’exterminer tous les ennemis ; il peut s’agir d’abattre un ennemi particulier, d’atteindre un point de la carte avec une troupe précise, de tenir une ligne de défense, de protéger son camp de base, de s’emparer d’un ou plusieurs camps de l’adversaire, etc. Le tout, éventuellement, dans une durée limitée (et, de manière générale, plus on va vite, meilleure est la note à l’arrivée, et on gagne donc davantage de points d’expérience ; le joueur doit ainsi faire la part entre sécurité et célérité, en fonction de la mission et de ses intentions pour la suite).
Pour ce faire, le joueur dispose de cinq classes de personnages (qui connaissent ensuite des variantes) : les scouts sont des soldats rapides armés d’un fusil, assez précis mais fragiles ; les shocktroopers sont des fantassins de base, armés d’une mitrailleuse ; les lanciers sont équipés de sortes de bazookas qui les rendent très utiles contre les chars, notamment ; les ingénieurs sont à la fois des mécaniciens et des médecins ; enfin, les armored techs sont des combattants au corps à corps, qui peuvent également accomplir des missions de génie (je ne les ai pour ma part quasiment jamais utilisés…). Et il faut y rajouter un char – un seul, là où les ennemis en ont souvent un paquet… –, personnalisable jusqu’au moindre détail.
Chaque personnage est doté en outre de caractéristiques bien précises, de règles spéciales (par exemple, il recharge automatiquement après une action, ou encore il bénéficie d’un bonus de précision quand il est accroupi, etc.), et de « sentiments » qui l’amènent à être plus ou moins performant en fonction des autres membres de l’équipe (il se sentira à l’aise avec ceux qu’il aime, ce qui le rendra plus efficace ; inversement, il est possible qu’il déteste tel ou tel personnage, ce qui nuira à sa concentration). La progression des personnages, dès lors, se fait de deux manières : d’une part, on dépense les points d’expérience acquis au combat sur le terrain d’entraînement de Lanseal pour faire progresser en niveau une classe entière (tous les scouts, tous les shocktroopers, etc.), ce qui permet de ne pas avoir de personnages à la traîne et évite le levelling souvent nécessaire dans ce type de jeu (merci !) ; d’autre part, les personnages gagnent individuellement – et difficilement, trop difficilement sans doute… – des « crédits » qui leur permettent de changer de spécialité dans leur classe : ainsi, par exemple, un scout de base peut devenir scout vétéran ou sniper, en fonction des crédits remportés et du choix du joueur (sur lequel il est toujours possible de revenir).
Entre les missions, le joueur accomplit certaines tâches à Lanseal : c’est là que se trouve le terrain d’entraînement dont on vient de parler, mais on y trouve également le centre de recherche et développement, qui permet d’améliorer l’équipement des personnages (là encore, soit en groupe, soit individuellement), et le magasin, où il est possible d’acheter des missions ainsi que des articles de presse ou d’encyclopédie, et d’apprendre – contre expérience – des « ordres » en plus de ceux que l’on apprend normalement en faisant progresser les classes. Enfin, c’est à Lanseal que l’on assiste aux divers événements, « historiques » ou relevant de la vie quotidienne, certains débouchant sur des missions.
Le système de combat – évidemment central dans ce type de jeu – est passablement original, dans la mesure où il mélange tour par tour classique et ce que l’on pourrait qualifier de « semi-temps réel ». Lors de chaque tour, le joueur voit tout d’abord une carte globale, sur laquelle il peut effectuer certaines actions – donner un ordre, par exemple (évacuation d’un allié au tapis, reconnaissance de zone, augmentation de la défense des troupes se trouvant dans la zone, etc.) ; c’est également là qu’il sélectionne le personnage qu’il entend faire agir. Une fois un personnage sélectionné, on se retrouve dans une vue de type « tir à la troisième personne ». On dirige alors le personnage comme on dirigerait, au hasard, Lara Croft ; lors des déplacements, il subira en temps réel les feux d’interception de l’ennemi ; mais lorsque l’on décide de le faire agir – tirer sur l’adversaire, réparer un char, déminer, etc. – le jeu se met en pause : on peut alors prendre son temps pour viser soigneusement (la tête, tant qu’à faire). Une fois l’action accomplie, on retourne à la carte. On peut ainsi faire agir plusieurs personnages, en fonction du nombre de points de commandement dont on dispose (lesdits points servant également à donner les ordres) ; mais, du coup, il est également possible de faire intervenir un personnage plusieurs fois dans le même tour, en le sélectionnant plusieurs fois sur la carte : seulement, à chaque fois, il dispose de moins de points de mouvements et perd en précision, etc. C’est néanmoins régulièrement indispensable. Le joueur est donc très libre dans l’élaboration de sa tactique (les points de commandement non utilisés dans un tour sont reportés sur le suivant, jusqu’à un maximum de vingt).
Le terrain et ses conditions ont enfin une influence sur le jeu ; outre certains aspects « classiques » du TPS ou du tactical RPG, comme le soutien ou la possibilité de se planquer derrière une barrière de sacs de sable ou de ramper dans les hautes herbes, divers facteurs interviennent en fonction de l’endroit et du moment de la mission : nuit, neige, chaleur, tempête de sable, brouillard, foudre, etc. Mais il est éventuellement possible d’intervenir sur ces conditions, par exemple avec certains accessoires du char – ainsi, la nuit, on peut utiliser une lampe, ou au contraire un camouflage spécial –, lequel peut en outre placer des échelles ou des ponts en certains endroits, etc.
Tout cela donne un système extrêmement riche, qui garantit des heures et des heures de jeu sans que jamais la lassitude ne s’installe. Remarquable. Finalement, on n’a pas grand-chose à reprocher à ce titre : disons seulement que le scénario, s’il soulève des points intéressants à l’occasion – notamment en ce qui concerne les Darcsens –, n’est franchement pas terrible et certainement pas original, et reconnaissons que les personnages sont caricaturaux au possible (notamment les personnages féminins, qui adorent faire la cuisine ou la lessive…). Mais, malgré tout, on s’attache à eux – chacun a sa personnalité propre et son apparence particulière sur le terrain – et on suit ainsi volontiers les événements les concernant, généralement sous une forme quasi « BD », d’autres fois – plus rarement – sous forme d’animes de facture honnête.
Au final, on a ainsi avec Valkyria Chronicles II un excellent tactical RPG, assez unique en son genre, et doté d’une durée de vie très longue. Cette fois, contrairement à ce qui s’était produit pour Le Seigneur des Anneaux : La Quête d’Aragorn, on en a clairement pour son argent… Je me suis régalé à le « finir », et si jamais une suite devait paraître un jour, nul doute que je serais preneur.
Valkyria Chronicles
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Re: Valkyria Chronicles
J'ai fait les choses à l'envers, j'ai joué au premier opus après le second...
Et c'est toujours excellent.
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